Landschaftsvisualisierung
Zusammenspiel von Licht und Schatten
Um ansprechende Visualisierungen zu erstellen, muss die geographischen Gegebenheiten möglichst realitätsnah simuliert werden. Vegetation, Gewässer, aber auch Witterung muss realistisch erzeugt werden. Nicht zuletzt spielt auch die Kameraführung/-positionierung eine wichtige Rolle. Sie sollte die wichtigsten Spots gut in Szene setzen und sich dabei nicht zu dynamisch, aber auch nicht zu langweilig bewegen.
Die simulierte Landschaft sollte darauf ausgerichtet sein, um beim Betrachter die passende Stimmung für das zu visualisierende Objekt zu erzeugen. Die Nutzung von Licht und Farbe, beispielsweise zu bestimmten Tageszeiten, kann so die gewünschten Assoziationen beim Betrachter hervorrufen.
In Unity gibt es für diese Aufgaben eine Vielzahl an Möglichkeiten. Mithilfe von Lichtquellen, Light - und Reflection Probes, Ambient Occlusion und verschiedene Optionen für Licht und Schatten. Vor allem bietet der Unity Asset Store kostengünstige Komplettpakete für die unterschiedlichsten Anforderungen.
Die Umsetzung des Projektes erfolgte durch Mark Katzenberger.
Im Video wird vor allem der anwendungsbezogene Einsatz der Beleuchtung in Landschaften demonstriert. Dies wird auch als „lighting“ bezeichnet. Dies beschreibt die Anwendung von Licht um praktische oder ästhetische Ziele zu erreichen. Hierzu gehört auch die Verhaltensweise und Bewegung der Lichtquellen in der virtuellen Umgebung.
Hierbei sind vor allem folgende Aspekte zu beachten:
Volumetrisches Licht
Ist die Simulation von Lichtstreuung in der Umgebung und die Belichtung von Mikro-Partikeln, welche meist nicht groß genug für das Auge oder die Kamera sind.
Tag - Nacht Kreislauf
Verschiedene Tageszeiten werden anhand von Lichtintensität, Lichtposition und Lichttyp simuliert. Um die Szene noch realistischer zu gestalten wird die sog. „Skybox“ verändert, z. B. kann atmosphärischer Nebel hinzugefügt oder die die Lichtfarbe angepasst werden.
Textur
Meist bestehend aus mehreren Layern, welche mit Licht interagieren. Die Textur gibt dem ausgewählten Material eine farbige Oberfläche. Die „Normal Map“ bestimmt das Verhalten von Licht beim Auftreffen auf die Oberfläche des Materials. Die „Height Map“ gibt der Oberfläche des Materials zusätzliche Erhöhungen bzw. Vertiefungen.