VR-Nutzer schaut sich eine Mittelalterszene mit VR-Brille an.

Labor für Geo-Virtual Reality

Leitung: Prof. Dr. Vetter

Die Technologie „Virtual Reality“ befindet sich nach dem Gartner Hype Cycle (www.gartner.com) für die Marktnutzung innovativer Technologien von 2017 am Tiefpunkt des Tals der Tränen. In der Regel geht man nach diesem Tiefpunkt davon aus, dass die Technologie in den kommenden Jahren zunehmend an Bedeutung für die Vermarktung gewinnt. Als Zeitspanne für den „Durchbruch“ werden hier in etwa 5-10 Jahre angegeben, d. h. die Marktfähigkeit der Technologie wird für den Zeitraum zwischen 2022-2027 erwartet. Für die Verwendung von Geodaten im Zusammenhang mit VR besteht Untersuchungsbedarf zur Darstellung und Bewertung von Anwendungsszenarien oder verschiedener Workflows. Die angewandten Forschungsaktivitäten im Labor verfolgen das Ziel zu untersuchen, welche technischen und konzeptionellen Herausforderungen bestehen aber auch welche Chancen sich für die Geovisualisierung, bzw. die gesamte GI-Science ergeben.

Aus unserer Sicht ergeben sich für die Geovisualisierung im Zusammenhang mit VR folgende Potentiale, die Gegenstand der Untersuchungen im Geo-VR-Labor sind. 

  1. Technisches Potential, virtuelle 3D-Welten entstehen zu lassen, die (noch) nicht einer bekannten, materiellen Raumstruktur entsprechen.
  2. Potential, sich in diese Welten zu versetzen und mit diesen, inklusiver der Objekte in diesen, zu interagieren mit Fortbewegungstechniken wie Teleportation.
  3. Nutzung eines Head-Mounted-Display zur Abschirmung von störenden Alltagseinflüssen. Verstärkung des immersiven Erlebnisses durch eine VR-Brille. Eine intensivere/realere Erfahrung durch die Perspektive und der haptischen Erfahrung mit den Controllern.
  4. Erzeugung physikalischer bzw. optischer 3D-Effekte wie Licht, Schatten, Glanz, Ausleuchtung, Farbwirkung.
  5. Erzeugung spezifischer akustischer Effekte die im simulierten 3D-Raum unterschiedlich wahrgenommen werden können (unter Berücksichtigung der Distanz bzw. Abschirmung zu bestimmten akustischen Quellen).
  6. Berücksichtigung physikalischer bzw. kinetischer Effekte für ein quasi-reales Verhalten von Objekten im 3D-Raum (z. B. Reaktion von Objekten auf Windeinwirkung oder andere Formen mit Beschleunigungskraft).
  7. Potential kartographische Anforderungen in der 3D-Welt anzuwenden (Hervorhebung/in den Hintergrund drängen von Objekten, Anwendung von interaktiven 3D-Signaturen, Unterstützung in der Wegfindung, Bereitstellung, raumkontextabhängiger, zusätzlicher Informationen etc.).

s. a.: Vetter, M. (2020). Technical Potentials for the Visualization in Virtual Reality. In: D. Edler, C. Jenal, & O. Kühne (Eds.), Modern Approaches to the Visualization of Landscapes. Wiesbaden: Springer VS (zur Veröffentlichung angenommen).