Modulhandbuch Geovisualisierung
Studien- und Prüfungsordnung 2019
Augmented und Virtual Reality
Modulprofil
Studiengang
Modul-Nr./Code, Modulbezeichnung
6317160, Augmented und Virtual Reality
SWS
5 SWS
Moduldauer
1 Semester
Turnus
nur Sommersemester
ECTS-Credits
6 Credits
Art des Moduls
Pflichtmodul
Lehrsprache(n)
Deutsch
Prüfungssprache(n)
Deutsch
Studienformen des Moduls
- Vollzeit
Lehrveranstaltungen des Moduls
Bezeichnung | Art der Lehrveranstaltung | SWS | Links |
---|---|---|---|
Augmented und Virtual Reality |
Seminaristischer Unterricht
Übung Praktikum |
k. A. | k. A. |
Workload
Gesamtworkload
180 h
Präsenzzeit
75 h
Selbststudium
105 h
Organisation und Prüfung
Lehr- und Lernmethoden
Seminaristischer Unterricht, Übung, Praktikum
Verwendbarkeit
3D Modellierung
CAD II
Projektbezogene Geovisualisierung IV-VI
Webbasierte Geovisualisierung
Studiensemester
4. Semester
Voraussetzung für Erhalt von ECTS-Credits
- schriftliche Prüfung
Teilnahmevoraussetzungen (für Modul)
keine
Lehr- und Lernmethoden
Seminaristischer Unterricht, Übung, Praktikum
Verwendbarkeit
3D Modellierung
CAD II
Projektbezogene Geovisualisierung IV-VI
Webbasierte Geovisualisierung
Studiensemester
4. Semester
Voraussetzung für Erhalt von ECTS-Credits
- schriftliche Prüfung
Teilnahmevoraussetzungen (für Modul)
keine
Inhalte, Lernergebnisse und Literatur
Modulinhalte
- Abgrenzung von AR (Augmented Reality), MR (Mixed Reality) und VR (Virtual Reality) sowie die Anwendungsfelder
- VR:
- Erstellung von 3D-Modellen zur Überführung in Game Engines
- Umgang mit Game Engines
- Einbindung von VR-Funktionalitäten in Game Engines
- Erstellung vollfunktionsfähiger 3D-Modelle in Game Engines
- Erstellung von Panoramen aus 3D-Modellen
- Realisierung virtueller Touren
- AR:
- Realisierung von markerbasierten Anwendungen
- Realisierung von bildbasierten Anwendungen
- Realisierung von LBS-Anwendungen
Lernergebnisse
Nach der Teilnahme an dem Modul können die Studierenden selbstständig AR- und VR-Anwendungen planen, realisieren und einrichten bzw. unter Nutzung entsprechender Dienste veröffentlichen. Zur Erstellung von VR-Umgebungen werden Game-Engines verwendet. Daher lernen die Studierenden die Grundlagen des Imports und der Bedienung von Geodaten in Game Engines sowie die Einstellungen zum Rendering und zur Aufbereitung der Daten für den VR-Anwendungsfall mit Programmierung von Controllern und der Schnittstelle zur VR-Brille. Bei den AR-Anwendungen kann der Content positionsbezogen, relativ zu vorhandenen räumlichen Objekten oder unter Bezug auf einen oder mehrere Marker visualisiert werden. Die VR-Anwendungen konzentrieren sich auf die Vermittlung visueller Wahrnehmungen.
Literatur und weitere Lernangebote
Akenine-Möller, T.; Haines, E.; Hoffman, N.; Pesce, A.; Iwanicki, M.; Hillaire, S.: Real-Time Rendering, 2018, 4. Auflage, Milton: Chapman and Hall/CRC, London, ISBN: 9781138627000
Dörner, R.; Broll, W.; Grimm, P.; Jung, B.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2019, 2. Auflage, Springer-Verlag Berlin, Heidelberg, ISBN 978-3-662-58860-4.
Edler, D.; Husar, A.; Keil, J.; Vetter, M. & Dickmann, F.: Virtual Reality (VR) and Open Source Software: A Workflow for Constructing an Interactive Cartographic VR Environment to Explore Urban Landscapes, 2018. In: Kartographische Nachrichten, Journal of Cartography and Geographic Information, 68(1), p. 5-13, ISSN: 2524-4965
Edler, D.; Kühne, O.; Jenal, C.; Vetter, M.; Dickmann, F.: Potenziale der Raumvisualisierung in Virtual Reality (VR) für die sozialkonstruktivistische Landschaftsforschung. In: Kartographische Nachrichten, Journal of Cartography and Geographic Information, 68(5), S. 245-254, ISSN: 2524-4965.
Vetter, M. & Olberding, H. (2019, 2020): E-Learning Material zur Geovisualisierung, [online] smart.vhb.org.
Vetter, M.: Technical Potentials for the Visualization in Virtual Reality. In D. Edler, C. Jenal, & O. Kühne (Eds.), Modern Approaches to the Visualization of Landscapes, 2020, Wiesbaden: Springer VS (im Druck), ISBN: 978-3-658-30956-5.
Modulinhalte
- Abgrenzung von AR (Augmented Reality), MR (Mixed Reality) und VR (Virtual Reality) sowie die Anwendungsfelder
- VR:
- Erstellung von 3D-Modellen zur Überführung in Game Engines
- Umgang mit Game Engines
- Einbindung von VR-Funktionalitäten in Game Engines
- Erstellung vollfunktionsfähiger 3D-Modelle in Game Engines
- Erstellung von Panoramen aus 3D-Modellen
- Realisierung virtueller Touren
- AR:
- Realisierung von markerbasierten Anwendungen
- Realisierung von bildbasierten Anwendungen
- Realisierung von LBS-Anwendungen
Lernergebnisse
Nach der Teilnahme an dem Modul können die Studierenden selbstständig AR- und VR-Anwendungen planen, realisieren und einrichten bzw. unter Nutzung entsprechender Dienste veröffentlichen. Zur Erstellung von VR-Umgebungen werden Game-Engines verwendet. Daher lernen die Studierenden die Grundlagen des Imports und der Bedienung von Geodaten in Game Engines sowie die Einstellungen zum Rendering und zur Aufbereitung der Daten für den VR-Anwendungsfall mit Programmierung von Controllern und der Schnittstelle zur VR-Brille. Bei den AR-Anwendungen kann der Content positionsbezogen, relativ zu vorhandenen räumlichen Objekten oder unter Bezug auf einen oder mehrere Marker visualisiert werden. Die VR-Anwendungen konzentrieren sich auf die Vermittlung visueller Wahrnehmungen.
Literatur und weitere Lernangebote
Akenine-Möller, T.; Haines, E.; Hoffman, N.; Pesce, A.; Iwanicki, M.; Hillaire, S.: Real-Time Rendering, 2018, 4. Auflage, Milton: Chapman and Hall/CRC, London, ISBN: 9781138627000
Dörner, R.; Broll, W.; Grimm, P.; Jung, B.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2019, 2. Auflage, Springer-Verlag Berlin, Heidelberg, ISBN 978-3-662-58860-4.
Edler, D.; Husar, A.; Keil, J.; Vetter, M. & Dickmann, F.: Virtual Reality (VR) and Open Source Software: A Workflow for Constructing an Interactive Cartographic VR Environment to Explore Urban Landscapes, 2018. In: Kartographische Nachrichten, Journal of Cartography and Geographic Information, 68(1), p. 5-13, ISSN: 2524-4965
Edler, D.; Kühne, O.; Jenal, C.; Vetter, M.; Dickmann, F.: Potenziale der Raumvisualisierung in Virtual Reality (VR) für die sozialkonstruktivistische Landschaftsforschung. In: Kartographische Nachrichten, Journal of Cartography and Geographic Information, 68(5), S. 245-254, ISSN: 2524-4965.
Vetter, M. & Olberding, H. (2019, 2020): E-Learning Material zur Geovisualisierung, [online] smart.vhb.org.
Vetter, M.: Technical Potentials for the Visualization in Virtual Reality. In D. Edler, C. Jenal, & O. Kühne (Eds.), Modern Approaches to the Visualization of Landscapes, 2020, Wiesbaden: Springer VS (im Druck), ISBN: 978-3-658-30956-5.